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Novembro 05, 2006

"Múmia"



A cultura egípcia fascina as pessoas há milhares de anos. Existe um grande corpus de material que cataloga milênios de História e mito. Algumas dessas fontes ajudam a transmitir o misticismo e a filosofia nascidos no berço da civilização que é o Oriente Médio. Outras estão repletas dos vôos da fantasia que mantém os contadores de histórias ocupados até tarde da noite há tempos imemoriais. Com o lançamento do livro Múmia: a Ressureição os jogadores de RPG irão achar as fontes descritas inspiradoras em vários sentidos e poderão explorar as Terras da Fé, na busca de respostas para as suas dúvidas.
O cenário fascinante apresentado no livro Múmia: A Ressurreição é um complemento ao ambiente interligado do Mundo das Trevas, amplamente desenvolvido em várias publicações como Vampiro: A Máscara (principal fonte onde são descritos o mundo em que essas criaturas sobrenaturais povoam), Mago: A Ascensão e Lobisomem: O Apocalipse (que mostram outras perspectivas do mesmo cenário, com suas organizações secretas, conspirações, criaturas, desafios e poderes). Múmia: A Ressurreição apresenta regras e sugestões para criar aventuras no ambiente do Mundo das Trevas, mas dessa vez sob uma nova perspectiva - com milhares de anos de experiência.
O Mundo das Trevas é um cenário punk-gótico baseado em obras da literatura como as de Bram Stocker e de Anne Rice, só para citar alguns autores. Neste cenário, os vilões são a principal atração, com suas tragédias pessoais, sua luta eterna contra o mal interior e seus conflitos pela supremacia. Mas, apesar de tudo, eles ainda são vilões - anti-heróis, na melhor das hipóteses - e estão fadados a sucumbir ao mal e suas tentações.
Entretanto, nesse mundo também existem heróis. Parte deles são caçadores de vampiros - homens e mulheres assolados pela tragédia que decidiram revidar e eliminar os filhos da noite. Outros são metamorfos de vários tipos, lobisomens, homens-corvo e homens-gato, abençoados por Gaia, a Mãe Terra, engajados numa guerra desesperada para salvar o meio-ambiente. Alguns poucos são magos poderosos, manipuladores da realidade impulsionados pelo próprio orgulho ou que cultivam uma esperança vã de recriar o mundo à sua própria imagem.
Finalmente, alguns desses heróis são múmias, espíritos egípcios antigos, enviados pelos deuses mais sábios daquele panteão para restaurar o equilíbrio (ou Maat) na Terra. Esses espíritos não podem mais existir livremente no mundo, portanto, selecionam indivíduos prestes a falecer e infundem sua energia espiritual neles, prendendo a alma condenada e lhe concedendo uma segunda chance. Essa combinação de energia espiritual e matéria cria os imortais conhecidos como Amenti, homens e mulheres dotados de poderes advindos de um império que desapareceu há eras.
O patrono desses agentes do equilíbrio é o próprio deus egípcio Osíris, que despertou de seu longo sono no reino espiritual chamado Umbra, devido aos horrores que percorrem a noite do Mundo das Trevas, desencadeados por eventos ainda mais obscuros. Alguns dizem que se trata do início da Era de Aquário; outros afirmam ser o início do Apocalipse. Não importa quem está com a razão - o mundo encontra-se numa derrocada praticamente inevitável rumo ao abismo e, caso não encontre o equilíbrio necessário para impedir sua queda, nada poderá salvá-lo.
Essa é a tarefa dos Amenti. Como espíritos antigos, eles compreendem a necessidade da existência do mal e da escuridão, mas entendem com uma clareza ainda maior que a luz e a bondade é imprescindível nesse momento de dor e sofrimento.
A maioria deve imaginar uma múmia como um cadáver do Antigo Egito, envolto em ataduras, mas a múmia deste jogo nem se aproxima desse estereótipo. Os personagens são uma combinação do velho e do novo, um híbrido do antigo espírito egípcio e da alma dos condenados dos dias modernos, que receberam de Osíris uma missão que já está sendo cumprida há eras. Os heróis são guerreiros do equilíbrio, que buscam preservar a vida contra a ruína e o esquecimento que um mal antigo ameaça desencadear.
Mas como uma mulher ou homem moderno torna-se a força imortal da vontade de um antigo deus?
Por causa de um acidente infeliz ou de um ato de maldade, o personagem deste RPG morreu antes do tempo. Entretanto, por meio de um vínculo com uma alma antiga, ele retorna ao mundo dos vivos. Em troca de uma segunda chance, ele concorda em se tornar um agente da redenção em um mundo desesperado.
Esses protagonistas têm algo especial que atrai Osíris e seus seguidores, uma força ou discernimento que nunca se desenvolveu completamente durante sua primeira vida. Em resposta a esse potencial não realizado, um espírito egípcio ancestral cria um vínculo com o personagem e inicia uma cerimônia arcana para trazê-lo de volta à vida. Ao retornar ao mundo dos vivos, o herói se une a outros de sua casta, outras múmias - outros imortais - para restaurar o equilíbrio da justiça em um mundo que desliza cada vez mais rapidamente em direção à corrupção e à decadência.
Mesmo diante da morte, aceitar a imortalidade não é tão fácil quanto se pode imaginar. A transformação do personagem de “humano” para “espírito eterno” muda seu comportamento para sempre. A capacidade de compreensão do mundo se amplia dramaticamente e novos mistérios são revelados no processo. O mundo é um lugar sinistro, vítima de séculos de atrocidades. Criaturas sobrenaturais e mundanas fazem planos malignos para acelerar a espiral descendente da sociedade, para extinguir a chama da esperança e da inocência na humanidade.
Ao retornar à vida, o personagem é imbuído com o poder de resistir a essas forças. Ele recebeu uma segunda chance e a oportunidade de um novo começo.Na verdade, o tema geral de Múmia: A Ressurreição é a responsabilidade. Os mortais são dotados do poder de mudar o mundo a seu redor de inúmeros jeitos, mas, mesmo assim, eles gastam tempo demais desperdiçando oportunidades. Poucas pessoas têm a energia necessária para descobrir sua missão neste mundo e, quando ela surge, menos indivíduos ainda são capazes de reconhecê-la quando ela aparece.
Múmia e o Mundo das Trevas
Durante milhares de anos, os antigos egípcios aperfeiçoaram a arte de preservar os corpos dos mortos. A intenção deles era manter o corpo para a família do falecido. Após a morte, a alma do indivíduo ia para Duat, o outro mundo dos egípcios. Lá, na cidade espiritual de Amenti, Osíris governava os mortos. O deus Anúbis guiava os recém-chegados até os juízes do além para que pudessem decidir qual a recompensa do espírito por sua vida.
Quando era incorporado à cerimônia de mumificação, o Feitiço da Vida, elaborado por Osíris e sua esposa-irmã, Ísis, criava um elo eterno entre a alma e o cadáver. Embora permanecesse no outro mundo após sua morte, o espírito conseguia agora retornar através da Mortalha (que separa o mundo dos vivos do mundo espiritual), preenchendo sua carne morta com vida. Um serviço apropriado no reino subterrâneo de Amenti permitia à múmia reunir energia espiritual suficiente para retornar ao mundo dos vivos. Meses, até mesmo anos, podiam se passar, mas uma múmia sempre acabava retornando à vida, independente de quantas vezes ela fosse morta.
Os seguidores de Ísis e Osíris realizaram a cerimônia de ressurreição com um número pequeno de membros. No entanto, devido a um desentendimento entre Osíris e Ísis quando criaram o feitiço, as múmias antigas ficavam sutilmente defeituosas. Embora sua carne fosse quente e seus corações batessem, o toque da morte nunca as abandonava completamente. Apesar de terem sido preenchidas com a vida eterna, elas eram completamente estéreis. Os místicos encontravam nas múmias auras sombrias e o sangue delas, estranhamente, não possuía força vital.
Apesar de serem poucos, a raça dos imorredouros possuía inimigos formidáveis. Hórus, o filho de Osíris e o maior dos Imorredouros, liderou a maioria das múmias em uma cruzada para purificar o mundo de seu tio homicida, Set - servo de Apophis. Os fiéis Seguidores de Hórus, os Shemsu-heru, retornavam várias vezes do além para resistir ao mal de Set e dos venenosos filhos do deus sombrio.
Essas múmias combateram a corrupção de Set através dos milênios. Então, veio a Dja-akh, a tempestade fantasma, que destruiu o outro mundo. Nem mesmo os eternos Shemsu-heru conseguiram suportar a fúria da Dja-akh e muitos deles pereceram na destruição da grandiosa Amenti, o Reino de Areia Sombrio. Sem a sabedoria de Osíris, o deus da ressurreição, é possível que tudo se tivesse perdido.

Novembro 04, 2006

"Besm D20"




Em português, 144 páginas, capa mole, preto e branco.
BESM d20 é um jogo de anime multi-gênero que engloba praticamente todos os cenários e períodos possíveis. As regras são simples de se usar, não comportando portanto um grande nível de detalhamento, apesar do sistema de resolução e de combate terem sido criados com o propósito de capturar a natureza veloz da ação dos animes.
Esse elemento é um dos principais focos do jogo, fazendo de BESM d20 um jogo ideal tanto para jogadores iniciantes quanto experientes. No entanto, as interpretações e interações entre o Mestre de Jogo e os jogadores, e entre os jogadores em si, são o foco primário de Big Eyes, Small Mouth d20, e por esse motivo os mecanismos de jogo foram mantidos claros.
O Que é um Anime?Anime é o termo mais aceito para as animações feitas no Japão. Este termo obteve muito mais respeito em seu país natal do que os cartoons da América do Norte obtiveram no Canadá e nos Estados Unidos.
Uma razão para a popularidade dos animes é a sua diversidade de assuntos, variando da fantasia e ficção até a comédia romântica e o terror. Enquanto os cartoons norte americanos tendem a ser escritos para audiências mais jovens (com algumas poucas exceções), muitos animes são voltados especificamente para adolescentes ou telespectadores mais velhos, permitindo assim histórias mais complexas e uma grande variedade de gêneros.
Outro fator é o apelo que os animes exercem com suas histórias de múltiplos episódios, uma característica comum em muitas séries de TV realizadas com atores reais. Um programa pode contar uma história completa com começo, meio e fim em vez de simplesmente apresentar uma série de episódios desconexos que se acumulam até o cancelamento da série.
A ficção cientifica e a fantasia se encaixam perfeitamente nos animes. Livres dos obstáculos impostos pelo alto custo de se realizar efeitos especiais, como aqueles feitos em programas com atores reais, soma-se a disposição em se contar histórias voltadas a um público mais maduro, permitindo que muitos programas sejam capazes de trazer visões de mundos fantásticos de forma vivida. Invasões alienígenas, magias poderosas capazes de balançar o mundo, robôs com a capacidade de se transformar, heróis super poderosos, monstros demoníacos, uma obsessão pelo realismo nos equipamentos militares além de descrições realistas de como seria a vida no espaço são todos elementos presentes nos animes. Os personagens desses programas são em geral maiores do que a própria vida: cheios de angústia, totalmente inocentes, com sede de vingança ou desesperadamente apaixonados.
As Origens dos AnimesA primeira série de anime produzida no Japão foi Tetsuwan Atom (1963), criada por Osamu Tezuka e seu estúdio de animação, o Mushi Productions. Mais tarde, esta série se tornaria popular no Ocidente com o nome de Astro Boy.
Dos anos 80 até os anos 90, os animes evoluíram tanto na qualidade quanto na sofisticação: Space Battleship Yamato (1975, Opera Espacial), Urusei Yatsura (1981, uma comédia sobre uma namorada alienígena), Móbile Suit Gundam (1979, drama militar), Macross (1983, novela de ficção cientifica), Sailor Moon (1992, drama de magia voltado para garotas) e Ranma ½ (1994, Comédia sobre Artes Marciais). São todos exemplos destes gêneros em particular
A grande mudança surgiu no inicio dos anos 80 com o advento do OVA (Vídeo Animação Original) e dos lançamentos de anime em vídeo, permitindo aos estúdios de produção a criação de programas voltados para nichos menores de audiência ou para telespectadores mais velhos com uma grande diversidade de gêneros. O legado deste “boom dos OAV” (e a expansão de TVs a cabo especializadas) foram um renascimento para os animes voltados para a TV no inicio dos anos 90, nos quais as séries mais influentes são a saga de mecha-conspiração chamada Néon Gênesis Evangelion (1996) e o programa sobre garotos gladiadores combatendo com a ajuda de monstros chamado Pokémon (1999).
Na América do Norte, poucas series derivadas dos animes foram traduzidas e adaptadas para a televisão durante a década de 70 e 80. A maioria das séries que surgiram nessa época foram pesadamente alteradas, perdendo freqüentemente os elementos caracteristicamente japoneses (como a história contínua), o que as havia tornado interessantes em primeiro lugar. Algumas notáveis exceções são Star Blazers (1979, a versão americana de Space Battleship Yamato) e Robotech (1985, uma compilação de Macross e duas outras séries de anime), cujas adaptações mantiveram boa parte da história intacta. A febre desenvolvida em torno desses programas foi sustentada por diversos quadrinhos, livros e eventos realizados pelos fãs dando fôlego para a criação dos primeiros jogos de tabuleiro e RPGs inspirados nos robôs gigantes dos animes.
Em 1986 e 1987, surge a primeira revista americana de anime. Mais e mais os Ocidentais se tornaram ativos na distribuição da linguagem Japonesa ou na distribuição de fitas legendadas por fãs a medida que eles se conscientizavam da expansão causada pelos OAVs que estava ocorrendo no Japão. Traduções bem sucedidas de mangás de alta qualidade (como Akira, Lobo Solitário e Filhote, Nausicaa e Apleseed) assim como o lançamento para o cinema do filme Akira foram fatores decisivos para o surgimento de novos fãs.
No final da década de 80, um grande número de companhias americanas passou a lançar versões traduzidas, dubladas ou legendadas de lançamentos de animes incluindo alguns dos melhores títulos da nova ficção cientifica disponível em OAV como Gunbuster (1988) e Bubblegum Crisis (1988). Na década de 90, a popularidade dos animes permitiu as companhias lançarem séries de TV mais longas (notadamente Ranma 1/2, uma das primeiras séries de sucesso na América que não tratava do tema Mecha) diretamente para o vídeo. Em 1995, o “impossível” aconteceu quando o programa sobre garotas mágicas chamado Sailor Moon passou a aparecer na América, sendo o primeiro shojo (garota jovem) anime deste tipo a surgir por lá. Seu sucesso criou uma nova geração de fãs composta por garotas (e garotos).
O começo do novo século é visto como uma explosão para os animes, com series de TV sendo traduzidas e lançadas em vídeo em um intervalo de poucos meses a partir de seu lançamento no Japão. Nos últimos anos, programas como Sakura Card Captors, Cowboy Bebop, Dragonball Z, Digimon, Escaflowne, Gundam Wing, Hamtaro, Monster Rancher, Pokémon, Tenchi Muyo!, Trigun, e Yu-Gi-Oh! passaram a ser transmitidos na televisão. Em outras palavras, este é um bom momento para ser um fã de animes.
Gêneros de Animes
Em geral, mas nem sempre, os animes são baseados em um mangá (quadrinhos japoneses) publicado anteriormente. A indústria de quadrinhos japonesa está entre as mais produtivas e ativas do mundo. Os mangás japoneses (publicados quase exclusivamente em preto e branco) são ainda mais diversos que os animes e amplamente aceitos como literatura legítima e forma de expressão artística. Os mangás servem como inspiração para séries de televisão, lançamentos diretos em vídeo e filmes para cinema. Recentemente o mangá influenciou também o estilo de desenho de alguns títulos da Marvel e da DC. Os animes incluem gêneros familiares como a ópera espacial, cyberpunk, policiais e ladrões, novelas colegiais e mais. Alguns dos sub gêneros mais exóticos estão descritos no livro de BESM d20.

Outubro 20, 2006

"O Livro Completo do Divino"



O Livro Completo do Divino
Prosseguindo com a linha voltada às classes de Dungeons & Dragons, esse suplemento contém informações para jogadores e Mestres, apresentando opções novas e interessantes para os personagens de D&D.
Existe muito espaço no jogo para personagens que veneram os deuses apenas da boca para fora, ou que orgulhosamente proclamam-se senhores de seu próprio destino. Mas fornecer a esses personagens uma ligação a um conjunto de crenças e uma conexão com forças além do mundo mortal podem enriquecer a experiência do jogo, qualquer que seja a raça ou classe do herói.
Nesse suplemento, apresentamos conexões divinas para que os aventureiros alcancem a superioridade marcial, na furtividade, nas negociações — e até mesmo na magia divina. Quer o personagem seja um clérigo de fé imaculada, um sombrio caçador, um paladino fervoroso ou um mago à procura de mistérios maiores, o Livro Completo do Divino tem muitas informações de seu interesse.
A seguir um resumo do Livro Completo do Divino:
O Capítulo 1, Os Devotos três novas classes de personagem: o xamã, negociante espiritual; o versátil shugenja e o privilegiado, que demonstra um conhecimento instintivo da magia divina.
As Classes de Prestígio do Capítulo 2 incluem um grande número de classes de prestígio, todas centradas na magia divina ou em presentes dos deuses. Elas se aplicam a clérigos, druidas, guerreiros ou qualquer outra classe, e você provavelmente encontrará uma classe de prestígio de seu agrado.
O Capítulo 3, Regras Suplementares inclui talentos novos e revisados, bem como um sistema variante que permite que a fé tenha uma participação direta nas habilidades de seu personagem.
Os Itens Mágicos do Capítulo 4 apresenta um novo tipo de item mágico, a relíquia, que é ativada pela ligação do personagem ao divino.
O Mundo Divino e Divindades mostram como os personagens que cultuam as divindades do panteão básico de D&D se comportam — das preces que entoam às missões que recebem e também discute a vida após a morte das almas no contexto de um jogo de D&D e expõe os diferentes papéis das igrejas numa aventura.
Finalmente, Domínios e Magias, o Capítulo 7, abrange desde a espionagem sutil de visão seqüencial ao poder destrutivo de avalanche obediente, com dezenas de novas magias para druidas, clérigos, rangers e paladinos. Além disso, há 21 novos domínios para clérigos, do Sonho à Libertação.

"Romance do Clã Ventrue"



A guerra acirra-se entre as crianças da noite. A Camarilla americana está sendo atacada. A ofensiva do Sabá está varrendo a costa Leste.
Príncipes da Camarilla que governaram por séculos são cinzas ao vento. Cidades em chamas, as únicas testemunhas da destruição deles.
Os refugiados da Camarilla de Atlanta, Charleston e o resto das cidades que caíram se reuniram em Baltimore sob o comando do príncipe, Alexander Garlotte. Entre seus convidados encontra-se Victoria Ash, que estava pronta para se tornar príncipe de Atlanta quando o ataque do soltício pôs um fim em seus planos. Ela caiu prizioneira do Sabá, foi torturada, mas conseguiu escapar.
Os anciões da Camarilla incumbem Jan Pieterzoon, Ventrue de linhagem ilustre, de reverter os rumos da batalha. Para ter sucesso em sua missão, ele precisa navegar por um campo minado de alianças instáveis, onde o cúmplice de hoje é o inimigo de amanhã. Se Jan sobreviver a seus amigos, talvez tenha uma chance contra o Sabá.
Esta série é uma grandiosa exploração do mundo proibido dos vampiros em 13 romances.
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